Resident Evil según Cregger: cuando el cine se disfraza de joystick
El director estadounidense Zach Cregger reimaginó la franquicia de Capcom con una cámara que sigue al protagonista como si fuera la mirada del jugador. La película combina terror y comedia física, y apuesta por trasladar al cine las mecánicas de los videojuegos sin copiar sus historias.

Hay una escena en la nueva película de Resident Evil en la que Bryan corre por una avenida mientras los zombis caen desde los balcones como si fueran mangos maduros en un día de viento en Río Grande. La cámara gira con él cuando mira hacia arriba o hacia los costados, como si estuviera pegada a la nuca. Esa decisión, menor, condensa toda la apuesta del director Zach Cregger: organizar el relato alrededor de lo que el protagonista ve y de cómo se mueve. Traducido al lenguaje de los videojuegos, es como ponerse en la piel del jugador.
La película combina terror con comedia física y se despega, con bastante voluntad, de las tramas y los personajes clásicos de la franquicia de Capcom. Durante la promoción, Cregger fue claro: su intención era llevar al cine las sensaciones y las mecánicas del juego, no sus argumentos. La movida es osada, porque toma recursos de una experiencia interactiva y los injerta en una narración cinematográfica sin pedirles permiso.
La cámara como joystick
Para construir ese enfoque, Cregger convocó a Dariusz Wolski, responsable de la fotografía de las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe y colaborador frecuente de Ridley Scott. Juntos recurrieron a lentes angulares y a tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro. Esa perspectiva remite de manera directa a Resident Evil 4 y a otras entregas posteriores de la saga, donde el jugador encarna al personaje y orienta la mirada mientras avanza.
El seguimiento no es un capricho estético: permite mostrar el espacio a medida que el personaje lo explora. En la escena de la avenida, los giros de cámara acompañan la dirección de su mirada durante la carrera. El procedimiento tiene su equivalente en los juegos, donde quien maneja el control puede girar la vista a voluntad mientras el personaje sigue avanzando. Es, en criollo, la sensación de estar jugándol
- Lentes angulares y tomas por encima del hombro que replican la perspectiva del jugador de Resident Evil 4 y entregas posteriores.
- Acompañamiento de la mirada del protagonista durante sus desplazamientos, como una cámara atada a su nuca.
- Cortes de montaje que muestran los sectores hacia los que mira Bryan cuando la cámara permanece fija, reconociendo su próximo objetivo.
- Alternancia entre planos de reacción, tomas desde su punto de vista y secuencias de seguimiento.
- Uso de cámaras Sony Venice 2 con el sistema RIALTO, que separa el sensor y la lente del cuerpo del equipo para moverse en espacios reducidos.
Tecnología al servicio del vértigo
El rodaje se apoyó en cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que permite separar el conjunto del sensor y la lente del cuerpo principal del equipo. Esa configuración facilita operar en pasillos angostos, ascensores y pasadizos, y realizar movimientos fluidos con una unidad más liviana. En otras palabras, la herramienta técnica está al servicio del efecto buscado: que el espectador pierda la noción de dónde termina el cine y empieza el videojuego.
¿Qué elementos de un videojuego te interesaría encontrar en una adaptación al cine? La pregunta queda picando. Mientras tanto, la recomendación es concreta: si alguna vez manejaste a Leon por un pueblo español lleno de aldeanos hostiles, esta película les va a hacer un guiño cómplice. Y si nunca tocaron un joystick en su vida, también: el delirio funciona igual, porque Cregger convirtió la pantalla grande en un control remoto con butaca.
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