Una Belmont con látigo, naipes y un París en llamas: llega Castlevania: Belmont's Curse
El 15 de octubre sale a la venta la nueva entrega de la saga Metroidvania de Konami, con Rose Belmont como protagonista y un sistema de cartas de tarot que cambia las reglas del enfrentamiento contra los clásicos monstruos de la franquicia.

Hay una ley no escrita en el mundo de los videojuegos: si alguien lleva el apellido Belmont, tarde o temprano termina sacudiendo el aire con un látigo frente a alguna criatura con mala pinta. Y acá estamos de nuevo. Castlevania: Belmont's Curse llega el 15 de octubre con una protagonista nueva, una ciudad histórica conocida y la misma vocación familiar de cazar lo que no debería estar suelto.
El juego pone al jugador en la piel de Rose Belmont, hija de Trevor, en el París de 1499. Para ubicarnos: la historia arranca 23 años después de lo que se vio en Castlevania III: Dracula's Curse, o sea que no estamos ante una precuela ni un reboot: es continuidad pura y dura. Rose es joven, veloz y con mayor libertad de movimiento que sus antepasados, algo que se nota apenas uno empieza a correr por las calles y callejones de la ciudad.
El látigo sirve para todo (menos para barrer)
Lo distintivo del combate en esta entrega es que el látigo deja de ser un arma con exclusividad para pegar. También se usa para desplazarse, balancearse y abrirse paso por el escenario. Esa decisión convierte al personaje en algo distinto dentro del linaje: no es un clon de Richter con peinado nuevo. Es una cazadora con una mecánica que mezcla pelea y traversal de forma bastante fluida.
Un Metroidvania hecho y derecho
- Exploración 2D con esquema clásico: caminos bloqueados que se abren con nuevas habilidades.
- Atajos que se descubren al volver sobre zonas ya recorridas, premio para el jugador curioso.
- Sectores que piden regresar más tarde con las herramientas adecuadas, uno de los pilares del género.
- Mapa pensado para premiar al que se desvía del camino principal.
Jefes que se convierten en cartas
El sistema de Arcanos es, para mí, lo más jugoso del juego. Cada jefe derrotado queda sellado en una carta de tarot y se transforma en una habilidad, un hechizo o una acción especial disponible para Rose. Entre los enfrentados aparecen La Muerte, Medusa y Carmilla, además de enemigos nuevos. La idea de convertir una derrota enemiga en una herramienta propia tiene una lógica casi poética: te gané, te llevo conmigo. A ese sistema se suman armas divididas en siete categorías y reliquias con efectos ofensivos y defensivos, así que cada quien puede armar a Rose según su propio estilo. Algo así como decidir si vas al súper con bolsa de tela, con carrito o pidiendo un remís, según el día.
En lo visual, la dirección artística recupera la mezcla de piedra gótica, oscuridad y elementos fantásticos que es marca registrada de la franquicia, con zonas que tienen personalidad propia. La banda sonora acompaña la exploración con temas que sobreviven al cierre de la sesión.
Lo que todavía no cierra
El backtracking, es decir, la necesidad de volver sobre caminos ya recorridos, es parte inevitable del género. Pero en ciertos tramos la sensación es que esa mecánica pierde fuerza y se vuelve más trámite que hallazgo. Es un detalle menor en una propuesta que, sobre el papel, llega con todo lo que un fan de los Metroidvania puede pedir: una protagonista nueva, una mecánica de látigo con doble función y un sistema de progresión ligado al tarot que invita a experimentar.
Sale el 15 de octubre para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC. Si te gustan los vampiros, los naipes y los callejones parisinos del siglo XV, agendalo. Y si no te gustan los vampiros pero sí los buenos Metroidvania, agendalo igual. Total, la prudencia nunca mató a un Belmont; lo que los mata siempre es no llevar suficiente lanza al sótano equivocado. Recomendación directa: jugalo con auriculares, de noche y con un café al lado. La atmósfera lo merece.
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